ここでは魔法学校アヴァロンの初心者講座をしています。
公式を見てもイマイチよく分からない、そんな方々をサポートします。
解説を見て分からない点や不明な点があれば記事へコメントで
お知らせ下さい。 どんなに細かい質問でもOKです。お気軽に・・!
【ゲームの趣旨】
魔法学校アヴァロンは、学校内で行われている魔法の授業を受けて
先生とのカードバトルをし、勝利するとその時点の授業で扱っているカードを
入手できるというもの。入手したカードで自分だけのデッキを作り、
オンライン上の様々なユーザーと対戦をしたり、カードを交換して
カードをコレクションしたり、デッキの強化を考えながら遊ぶゲームです。
【ステップ1】魔法の書(デッキ)にカードを追加する
先生の授業(カードバトル)を受けに行く。おすすめは赤色の授業です。
まずは、赤色のカードをデッキとも呼ばれる魔法の書にすべてセットして、
バトルで使うカードを最低でも40枚決めておきます。
セットできるカードは1種類につき4枚まで。
また、書にセット可能なカードは最大で100枚です。
【ステップ2】どんなカードを使い、どんな戦い方で勝負するか
赤色の授業で先生に勝ったら、入手したカードを書にセットしてみよう。
カードが使える・使えないは別として、まずは実際に使って試してみる。
自分の戦い方に合わないカードを外したり、入れ替えたりして
デッキを自分なりに調整してみましょう。
たとえば、攻撃重視にしたい場合は攻撃力のあるカードを追加し、
守備重視にしたい場合は防御力のあるカードを追加します。
バランス重視の場合は同じくらいカードをセットすると良いでしょう。
また、防衛においてモンスターを盾として使ったり、状態異常や
回復などの効果を戦術として有効に考える場合には、
モンスターカードと魔法カード、アイテムカードの枚数が1つに
片寄らないようにうまく配分することが重要になります。
【ステップ3】あらゆるコスト面でデッキを快適にする
魔力消費や発動コストの考え方を少し話します。
まず、魔力消費とはカードに記されている炎のマークです。
カードの色によって炎の色も変わりますが、意味自体は同じです。
これは、そのカードをフィールドへ出す場合に必要な主な魔力です。
この魔力は毎ターン消費される必須の魔力なので、これが不足すると
自分のキャラクターのライフから不足分がマイナスされてしまう。
そして炎のマークの右側にある無色の炎マークは補助魔力です。
これは色付きの炎マークとは別に何色でもOKな消費魔力になります。
つまり、メイン魔力は毎ターンの消費ありに対して
無色の補助魔力は最初にそのカードを出した時にしか消費しません。
なので、メイン魔力は実質的に魔力が常時縛られる状態となります。
そうすると、他にも魔力の消費が大きいカードは出しづらくなり、
ターン数を経てから、ようやく出せるという流れになるので
強いカードほど、何枚も出すことが難しいという事です。
逆に魔力消費の低いカードは、すぐにフィールドへ出すことが出来ます。
しかしその分、効果が低かったり、攻撃も弱いものが多いです。
メイン魔力無しの補助魔力だけで使えるカードも多いのが特徴です。
また、デッキにセットするカードをすべて同じ色で統一することで
毎ターンの魔力チャージがスムーズになり、発動もしやすくなります。
逆にデメリットとして、色を統一するとバトルで有効な攻防を
制す場合において臨機応変に対応しづらい点があります。
つまり、他の色のカードをバランスよくセットすることで、サポート力を
格段に上げる事が出来るからです。
もちろん、その分色がバラつくので毎ターンの魔力チャージも不安定になり、
高コストなモンスターや魔法の発動などで、手間取る可能性が増えます。
毎ターンの防衛面の対策、攻撃面での主力、サポート面での
魔法やアイテムカードの枚数、配分がバランスを保てる枚数であるか。
【具体例】赤色デッキ(すべて赤カードもしくは、赤ベースのデッキ)
モンスターカード20枚(主力が10枚・援護が10枚とする)
魔法カード15枚(攻撃系10枚、強化系5枚とする)
アイテムカード5枚(魔力補助や回復系とする)
<これで合計40枚になりました>
この時、モンスターカード20枚:魔法やアイテムカード20枚となり、
ちょうど1:1の割合でバランスが取れています。
次に召喚する主力のモンスターの維持コストの目安を決めます。
例えば、ここでは古代魔法都市のヒュドラにしましょう。(以下ヒュドラ)
ヒュドラは維持コストが3ですから、毎ターンの魔力チャージより-3される。
ここでは、フルストック(ストックにカードが8枚の状態)で計算します。
フルストック(8)-ヒュドラ(3)=残りの魔力が5となります。
この時です!ここで残りの魔力が5ある状態で、このデッキにセットした
主力、援護のモンスターが召喚コスト5以内であれば、もう1体召喚できる。
また、ストックに出ている魔法やアイテムカードも魔力5以内で
有効に発動できるものでなくては、ならないという事です。
ここでうまく召喚や魔法が発動できないデッキですと、ムダにターンを
パスしたり攻防に時間を要してしまう原因になります。
【ステップ4】レベルの高い一般対戦で腕を磨く
ランダムマッチング対戦(一般対戦)について。
これは、オンライン上のユーザーとランダムで対戦できる機能です。
初期設定では、自分のバトルポイントに近い相手を無作為に選び、
自動的に対戦が始まるというものです。
バトルポイントは、このランダムマッチング対戦で勝利するごとに
ポイントが上がって行き、より強い相手と対戦することになります。
対戦で見事勝利すると、魔術メダルとバトルポイントが入ります。
魔術メダルは、本部棟の地下、左奥にある部屋に居る青い火の玉に
話しかけるとメダルと交換景品であるカードや限定の洋服と交換してくれる。
他にも授業でメダルを賭ける事で勝利した時に入手できるカードの枚数を
増やす事ができるチャレンジモードに使う事が出来ます。
【バトル画面の解説】
【カードの主な種類】
▲モンスターカード ▲魔法カード ▲アイテムカード
【タイプ別による攻防の可否】
公式を見てもイマイチよく分からない、そんな方々をサポートします。
解説を見て分からない点や不明な点があれば記事へコメントで
お知らせ下さい。 どんなに細かい質問でもOKです。お気軽に・・!
【ゲームの趣旨】
魔法学校アヴァロンは、学校内で行われている魔法の授業を受けて
先生とのカードバトルをし、勝利するとその時点の授業で扱っているカードを
入手できるというもの。入手したカードで自分だけのデッキを作り、
オンライン上の様々なユーザーと対戦をしたり、カードを交換して
カードをコレクションしたり、デッキの強化を考えながら遊ぶゲームです。
【ステップ1】魔法の書(デッキ)にカードを追加する
先生の授業(カードバトル)を受けに行く。おすすめは赤色の授業です。
まずは、赤色のカードをデッキとも呼ばれる魔法の書にすべてセットして、
バトルで使うカードを最低でも40枚決めておきます。
セットできるカードは1種類につき4枚まで。
また、書にセット可能なカードは最大で100枚です。
【ステップ2】どんなカードを使い、どんな戦い方で勝負するか
赤色の授業で先生に勝ったら、入手したカードを書にセットしてみよう。
カードが使える・使えないは別として、まずは実際に使って試してみる。
自分の戦い方に合わないカードを外したり、入れ替えたりして
デッキを自分なりに調整してみましょう。
たとえば、攻撃重視にしたい場合は攻撃力のあるカードを追加し、
守備重視にしたい場合は防御力のあるカードを追加します。
バランス重視の場合は同じくらいカードをセットすると良いでしょう。
また、防衛においてモンスターを盾として使ったり、状態異常や
回復などの効果を戦術として有効に考える場合には、
モンスターカードと魔法カード、アイテムカードの枚数が1つに
片寄らないようにうまく配分することが重要になります。
【ステップ3】あらゆるコスト面でデッキを快適にする
魔力消費や発動コストの考え方を少し話します。
まず、魔力消費とはカードに記されている炎のマークです。
カードの色によって炎の色も変わりますが、意味自体は同じです。
これは、そのカードをフィールドへ出す場合に必要な主な魔力です。
この魔力は毎ターン消費される必須の魔力なので、これが不足すると
自分のキャラクターのライフから不足分がマイナスされてしまう。
そして炎のマークの右側にある無色の炎マークは補助魔力です。
これは色付きの炎マークとは別に何色でもOKな消費魔力になります。
つまり、メイン魔力は毎ターンの消費ありに対して
無色の補助魔力は最初にそのカードを出した時にしか消費しません。
なので、メイン魔力は実質的に魔力が常時縛られる状態となります。
そうすると、他にも魔力の消費が大きいカードは出しづらくなり、
ターン数を経てから、ようやく出せるという流れになるので
強いカードほど、何枚も出すことが難しいという事です。
逆に魔力消費の低いカードは、すぐにフィールドへ出すことが出来ます。
しかしその分、効果が低かったり、攻撃も弱いものが多いです。
メイン魔力無しの補助魔力だけで使えるカードも多いのが特徴です。
また、デッキにセットするカードをすべて同じ色で統一することで
毎ターンの魔力チャージがスムーズになり、発動もしやすくなります。
逆にデメリットとして、色を統一するとバトルで有効な攻防を
制す場合において臨機応変に対応しづらい点があります。
つまり、他の色のカードをバランスよくセットすることで、サポート力を
格段に上げる事が出来るからです。
もちろん、その分色がバラつくので毎ターンの魔力チャージも不安定になり、
高コストなモンスターや魔法の発動などで、手間取る可能性が増えます。
毎ターンの防衛面の対策、攻撃面での主力、サポート面での
魔法やアイテムカードの枚数、配分がバランスを保てる枚数であるか。
【具体例】赤色デッキ(すべて赤カードもしくは、赤ベースのデッキ)
モンスターカード20枚(主力が10枚・援護が10枚とする)
魔法カード15枚(攻撃系10枚、強化系5枚とする)
アイテムカード5枚(魔力補助や回復系とする)
<これで合計40枚になりました>
この時、モンスターカード20枚:魔法やアイテムカード20枚となり、
ちょうど1:1の割合でバランスが取れています。
次に召喚する主力のモンスターの維持コストの目安を決めます。
例えば、ここでは古代魔法都市のヒュドラにしましょう。(以下ヒュドラ)
ヒュドラは維持コストが3ですから、毎ターンの魔力チャージより-3される。
ここでは、フルストック(ストックにカードが8枚の状態)で計算します。
フルストック(8)-ヒュドラ(3)=残りの魔力が5となります。
この時です!ここで残りの魔力が5ある状態で、このデッキにセットした
主力、援護のモンスターが召喚コスト5以内であれば、もう1体召喚できる。
また、ストックに出ている魔法やアイテムカードも魔力5以内で
有効に発動できるものでなくては、ならないという事です。
ここでうまく召喚や魔法が発動できないデッキですと、ムダにターンを
パスしたり攻防に時間を要してしまう原因になります。
【ステップ4】レベルの高い一般対戦で腕を磨く
ランダムマッチング対戦(一般対戦)について。
これは、オンライン上のユーザーとランダムで対戦できる機能です。
初期設定では、自分のバトルポイントに近い相手を無作為に選び、
自動的に対戦が始まるというものです。
バトルポイントは、このランダムマッチング対戦で勝利するごとに
ポイントが上がって行き、より強い相手と対戦することになります。
対戦で見事勝利すると、魔術メダルとバトルポイントが入ります。
魔術メダルは、本部棟の地下、左奥にある部屋に居る青い火の玉に
話しかけるとメダルと交換景品であるカードや限定の洋服と交換してくれる。
他にも授業でメダルを賭ける事で勝利した時に入手できるカードの枚数を
増やす事ができるチャレンジモードに使う事が出来ます。
【バトル画面の解説】
【カードの主な種類】
▲モンスターカード ▲魔法カード ▲アイテムカード
【タイプ別による攻防の可否】